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Shader "GlobalSnow/DeferredMaskWrite" {
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SubShader {
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Tags { "DisableBatching" = "True" }
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Cull [_EraseCullMode]
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CGINCLUDE
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "GlobalSnowDeferredOptions.cginc"
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struct appdata {
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float4 vertex : POSITION;
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float2 uv : TEXCOORD0;
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};
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struct v2f {
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float4 pos : SV_POSITION;
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float2 uv : TEXCOORD0;
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};
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sampler2D _GS_MaskTexture;
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float4 _GS_MaskTexture_ST;
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fixed _GS_MaskCutOff;
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v2f vert(appdata v) {
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v2f o;
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APPLY_VERTEX_MODIFIER(v)
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o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _GS_MaskTexture);
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return o;
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}
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fixed4 frag(v2f i): SV_Target {
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fixed4 color = tex2D(_GS_MaskTexture, i.uv);
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color.a = 1.0 - color.a;
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clip(color.a - _GS_MaskCutOff);
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return fixed4(0,0,0,0);
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}
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ENDCG
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Pass {
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Fog { Mode Off }
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ColorMask 0
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CGPROGRAM
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#pragma target 3.0
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#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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ENDCG
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}
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}
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Fallback Off
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}
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Reference in New Issue
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