// Made with Amplify Shader Editor v1.9.9.4 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "NV3D/Wild Harvest/Soil" { Properties { _Albedo( "Albedo", 2D ) = "white" {} _SoilTint( "Soil Tint", Color ) = ( 0.6226415, 0.5454482, 0.4376113, 0 ) _MetSmooth( "MetSmooth", 2D ) = "white" {} _Normal( "Normal", 2D ) = "bump" {} [Toggle] _Wet( "Wet", Float ) = 0 _WetNormalFade( "Wet Normal Fade", Range( 0, 1 ) ) = 0.8 _WetColorTint( "Wet Color Tint", Color ) = ( 0.5943396, 0.5943396, 0.5943396, 0 ) _WetSmoothStrength( "Wet Smooth Strength", Range( 0, 1 ) ) = 0.5 _Emission( "Emission", Color ) = ( 0, 0, 0, 0 ) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #pragma target 3.0 #define ASE_VERSION 19904 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; float4 vertexColor : COLOR; }; uniform sampler2D _Normal; uniform float4 _Normal_ST; uniform float _WetNormalFade; uniform float _Wet; uniform sampler2D _Albedo; uniform float4 _Albedo_ST; uniform float4 _SoilTint; uniform float4 _WetColorTint; uniform float4 _Emission; uniform sampler2D _MetSmooth; uniform float4 _MetSmooth_ST; uniform float _WetSmoothStrength; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw; float3 tex2DNode3 = UnpackNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ) ); float3 lerpResult12 = lerp( tex2DNode3 , float3( 0.5,0.5,1 ) , _WetNormalFade); float3 lerpResult11 = lerp( tex2DNode3 , lerpResult12 , (( _Wet )?( i.vertexColor.r ):( 0.0 ))); o.Normal = lerpResult11; float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw; float4 temp_output_19_0 = ( tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) * _SoilTint ); float4 lerpResult6 = lerp( temp_output_19_0 , saturate( ( temp_output_19_0 * _WetColorTint ) ) , (( _Wet )?( i.vertexColor.r ):( 0.0 ))); o.Albedo = lerpResult6.rgb; o.Emission = _Emission.rgb; float2 uv_MetSmooth = i.uv_texcoord * _MetSmooth_ST.xy + _MetSmooth_ST.zw; float4 tex2DNode2 = tex2D( _MetSmooth, uv_MetSmooth ); o.Metallic = tex2DNode2.r; float lerpResult18 = lerp( tex2DNode2.a , 0.98 , _WetSmoothStrength); float lerpResult7 = lerp( tex2DNode2.a , saturate( lerpResult18 ) , (( _Wet )?( i.vertexColor.r ):( 0.0 ))); o.Smoothness = lerpResult7; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "AmplifyShaderEditor.MaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=19904 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode, AmplifyShaderEditor, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null;16;-938.5818,87.36108;Inherit;False;Property;_WetSmoothStrength;Wet Smooth Strength;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode, AmplifyShaderEditor, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null;15;-1027.747,-308.6863;Inherit;False;Property;_WetColorTint;Wet Color 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