// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Crystal/CrystalLegacy" { Properties { [NoScaleOffset]_BaseColor("Base Color", 2D) = "black" {} _ColorBase("Color Base", Color) = (0,0,0,0) _EmissiveIntensity("Emissive Intensity", Float) = 0 [NoScaleOffset]_Emissive("Emissive", 2D) = "black" {} [NoScaleOffset]_Normals("Normals", 2D) = "bump" {} [NoScaleOffset]_MetalnessS("Metalness (S)", 2D) = "black" {} [NoScaleOffset]_Reflections("Reflections", CUBE) = "black" {} _ReflectionIntensity("Reflection Intensity", Range( 0 , 0.3)) = 0 _Reflectioncolor("Reflection color", Color) = (1,1,1,0) [NoScaleOffset]_Details("Details", 2D) = "black" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldRefl; INTERNAL_DATA float3 viewDir; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; uniform sampler2D _Normals; uniform float4 _Reflectioncolor; uniform float _ReflectionIntensity; uniform samplerCUBE _Reflections; uniform sampler2D _BaseColor; uniform float4 _ColorBase; uniform sampler2D _Details; uniform sampler2D _Emissive; uniform float _EmissiveIntensity; uniform sampler2D _MetalnessS; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Normals7 = i.uv_texcoord; float3 Normals47 = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normals, uv_Normals7 ), 1.0 ); o.Normal = Normals47; float4 RefColor49 = _Reflectioncolor; float Refint56 = _ReflectionIntensity; float3 ase_worldReflection = WorldReflectionVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); float4 Cubemap53 = texCUBE( _Reflections, ase_worldReflection ); float2 uv_BaseColor5 = i.uv_texcoord; float4 BC46 = ( tex2D( _BaseColor, uv_BaseColor5 ) * _ColorBase ); float4 clampResult15 = clamp( ( ( RefColor49 * ( Refint56 * Cubemap53 ) ) + BC46 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) ); o.Albedo = clampResult15.rgb; float2 temp_cast_1 = (2.0).xx; float2 uv_TexCoord79 = i.uv_texcoord * temp_cast_1; float2 Offset78 = ( ( 0.0 - 1 ) * i.viewDir.xy * 0.0 ) + uv_TexCoord79; float Parallax183 = tex2D( _Details, Offset78 ).r; float2 temp_cast_2 = (8.0).xx; float2 uv_TexCoord89 = i.uv_texcoord * temp_cast_2; float2 Offset85 = ( ( 0.0 - 1 ) * i.viewDir.xy * 0.65 ) + uv_TexCoord89; float Parallax292 = tex2D( _Details, Offset85 ).g; float2 temp_cast_3 = (1.0).xx; float2 uv_TexCoord101 = i.uv_texcoord * temp_cast_3; float2 Offset104 = ( ( 0.0 - 1 ) * i.viewDir.xy * 0.35 ) + uv_TexCoord101; float Parallax3106 = tex2D( _Details, Offset104 ).b; float4 temp_cast_4 = (( 0.5 * ( ( Parallax183 + Parallax292 + Parallax3106 ) * 2.0 ) )).xxxx; float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); float fresnelNdotV26 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode26 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV26, 3.0 ) ); float2 uv_Emissive6 = i.uv_texcoord; float4 Emissive42 = ( tex2D( _Emissive, uv_Emissive6 ) * _EmissiveIntensity ); float4 clampResult16 = clamp( ( ( RefColor49 * ( Refint56 * Cubemap53 ) ) + Emissive42 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) ); float4 blendOpSrc110 = temp_cast_4; float4 blendOpDest110 = ( ( ( RefColor49 * fresnelNode26 ) * (0.0 + (Refint56 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (0.1 - 0.0)) ) + clampResult16 ); float4 clampResult28 = clamp( 2.0f*blendOpDest110*blendOpSrc110 + blendOpDest110*blendOpDest110*(1.0f - 2.0f*blendOpSrc110) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) ); o.Emission = clampResult28.rgb; float2 uv_MetalnessS8 = i.uv_texcoord; float4 tex2DNode8 = tex2D( _MetalnessS, uv_MetalnessS8 ); float4 Metal62 = ( tex2DNode8 * 1.0 ); o.Metallic = Metal62.r; float Smoothness61 = ( tex2DNode8.a * 1.0 ); o.Smoothness = Smoothness61; o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z; surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.worldRefl = -worldViewDir; surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=17700 -1673;210;1666;975;2900.716;872.7139;1.570658;True;False Node;AmplifyShaderEditor.WorldReflectionVector;19;-2078.004,-577.3707;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;90;-2436.537,-2271.869;Inherit;False;Constant;_Float5;Float 5;11;0;Create;True;0;0;False;0;8;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;100;-2489.057,-2864.607;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;80;-2346.876,-1746.828;Inherit;False;Constant;_uv;uv;11;0;Create;True;0;0;False;0;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;88;-2157.257,-2125.431;Inherit;False;Constant;_Float4;Float 4;10;0;Create;True;0;0;False;0;0.65;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;73;-2097.74,-1441.582;Inherit;False;Tangent;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;75;-2089.596,-1594.39;Inherit;False;Constant;_height1;height 1;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;89;-2221.213,-2292.061;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;103;-2191.921,-2555.362;Inherit;False;Tangent;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 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