// Made with Amplify Shader Editor v1.9.9.4 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "NV3D/Wild Harvest/Foliage" { Properties { _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 _Albedo( "Albedo", 2D ) = "white" {} _Normal( "Normal", 2D ) = "bump" {} [Toggle( _MIRRORVERTEXNORMALS_ON )] _MirrorVertexNormals( "Mirror Vertex Normals", Float ) = 1 _Masks( "Masks", 2D ) = "black" {} _SmoothStrength( "Smooth Strength", Range( 0, 1 ) ) = 0 _Emission( "Emission", Color ) = ( 0, 0, 0, 0 ) _FlowerTint( "Flower Tint", Color ) = ( 0.9056604, 0.5254539, 0.8817336, 0 ) _Fruit( "Fruit", Color ) = ( 1, 0.3160377, 0.3160377, 0 ) _StemTint( "Stem Tint", Color ) = ( 1, 1, 1, 0 ) _LeafTintTop( "Leaf Tint Top", Color ) = ( 0.5150442, 1, 0.3915094, 0 ) _LeafTintBottom( "Leaf Tint Bottom", Color ) = ( 0.745283, 0.7090516, 0.2355375, 0 ) _AOTintVert( "AO Tint (Vert)", Color ) = ( 0, 0, 0, 0 ) [Toggle( _TRANSLUCENTTOGGLE_ON )] _TranslucentToggle( "TranslucentToggle", Float ) = 1 _TranslucencyStrength( "TranslucencyStrength", Range( 0, 3 ) ) = 1 [Toggle( _WINDTOGGLE_ON )] _WindToggle( "WindToggle", Float ) = 1 _WindStrength( "WindStrength", Float ) = 0.25 _WindSpeed( "WindSpeed", Float ) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Off CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #pragma shader_feature_local _WINDTOGGLE_ON #pragma shader_feature_local _MIRRORVERTEXNORMALS_ON #pragma shader_feature_local _TRANSLUCENTTOGGLE_ON #define ASE_VERSION 19904 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float3 worldPos; float2 uv_texcoord; float4 vertexColor : COLOR; float4 ase_positionOS4f; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; uniform float _WindSpeed; uniform float _WindStrength; uniform sampler2D _Normal; uniform float4 _Normal_ST; uniform float4 _AOTintVert; uniform float4 _LeafTintBottom; uniform float4 _LeafTintTop; uniform sampler2D _Masks; uniform float4 _Masks_ST; uniform float4 _StemTint; uniform float4 _FlowerTint; uniform float4 _Fruit; uniform sampler2D _Albedo; uniform float4 _Albedo_ST; uniform float _TranslucencyStrength; uniform float4 _Emission; uniform float _SmoothStrength; uniform float _Cutoff = 0.5; float2 UnityGradientNoiseDir( float2 p ) { p = fmod(p , 289); float x = fmod((34 * p.x + 1) * p.x , 289) + p.y; x = fmod( (34 * x + 1) * x , 289); x = frac( x / 41 ) * 2 - 1; return normalize( float2(x - floor(x + 0.5 ), abs( x ) - 0.5 ) ); } float UnityGradientNoise( float2 UV, float Scale ) { float2 p = UV * Scale; float2 ip = floor( p ); float2 fp = frac( p ); float d00 = dot( UnityGradientNoiseDir( ip ), fp ); float d01 = dot( UnityGradientNoiseDir( ip + float2( 0, 1 ) ), fp - float2( 0, 1 ) ); float d10 = dot( UnityGradientNoiseDir( ip + float2( 1, 0 ) ), fp - float2( 1, 0 ) ); float d11 = dot( UnityGradientNoiseDir( ip + float2( 1, 1 ) ), fp - float2( 1, 1 ) ); fp = fp * fp * fp * ( fp * ( fp * 6 - 15 ) + 10 ); return lerp( lerp( d00, d01, fp.y ), lerp( d10, d11, fp.y ), fp.x ) + 0.5; } void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float4 temp_cast_0 = (0.0).xxxx; float3 ase_positionOS = v.vertex.xyz; float2 appendResult109 = (float2(ase_positionOS.x , ase_positionOS.z)); float2 temp_output_84_0 = ( appendResult109 + ( _Time.y * _WindSpeed ) ); float gradientNoise89 = UnityGradientNoise(temp_output_84_0,1.0); gradientNoise89 = gradientNoise89*0.5 + 0.5; float gradientNoise118 = UnityGradientNoise(temp_output_84_0,0.75); gradientNoise118 = gradientNoise118*0.5 + 0.5; float4 appendResult85 = (float4( (( 0.0 - _WindStrength ) + ( gradientNoise89 - 0.0 ) * ( _WindStrength - ( 0.0 - _WindStrength ) ) / ( 1.0 - 0.0 ) ) , 0.0 , (( 0.0 - _WindStrength ) + ( gradientNoise118 - 0.0 ) * ( _WindStrength - ( 0.0 - _WindStrength ) ) / ( 1.0 - 0.0 ) ) , 0.0)); float4 lerpResult91 = lerp( float4( 0,0,0,0 ) , appendResult85 , saturate( (0.0 + ( ase_positionOS.y - 0.0 ) * ( 1.0 - 0.0 ) / ( 3.0 - 0.0 ) ) )); #ifdef _WINDTOGGLE_ON float4 staticSwitch144 = lerpResult91; #else float4 staticSwitch144 = temp_cast_0; #endif v.vertex.xyz += staticSwitch144.xyz; v.vertex.w = 1; float3 ase_normalOS = v.normal.xyz; float3 ase_positionWS = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ); float3 ase_normalWS = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); float3 ase_tangentWS = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * ( unity_WorldTransformParams.w >= 0.0 ? 1.0 : -1.0 ); float3 ase_bitangentWS = cross( ase_normalWS, ase_tangentWS ) * tangentSign; float3x3 ase_worldToTangent = float3x3( ase_tangentWS, ase_bitangentWS, ase_normalWS ); float3 ase_viewVectorTS = mul( ase_worldToTangent, ( _WorldSpaceCameraPos.xyz - ase_positionWS ) ); float3 ase_viewDirTS = normalize( ase_viewVectorTS ); float ase_faceVertex = (dot(ase_viewDirTS,float3(0,0,1))); #ifdef _MIRRORVERTEXNORMALS_ON float3 staticSwitch256 = ( ase_normalOS * ase_faceVertex ); #else float3 staticSwitch256 = ase_normalOS; #endif v.normal = staticSwitch256; float4 ase_positionOS4f = v.vertex; o.ase_positionOS4f = ase_positionOS4f; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw; o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ) ); float4 lerpResult176 = lerp( _AOTintVert , float4( 1,1,1,0 ) , i.vertexColor.r); float4 lerpResult60 = lerp( _LeafTintBottom , _LeafTintTop , i.vertexColor.g); float2 uv_Masks = i.uv_texcoord * _Masks_ST.xy + _Masks_ST.zw; float4 tex2DNode3 = tex2D( _Masks, uv_Masks ); float temp_output_206_0 = saturate( ( tex2DNode3.r - 0.01 > 0.25 ? 0.0 : tex2DNode3.r - 0.01 <= 0.25 && tex2DNode3.r + 0.01 >= 0.25 ? 1.0 : 0.0 ) ); float temp_output_212_0 = saturate( ( tex2DNode3.r - 0.02 > 0.5 ? 0.0 : tex2DNode3.r - 0.02 <= 0.5 && tex2DNode3.r + 0.02 >= 0.5 ? 1.0 : 0.0 ) ); float temp_output_216_0 = saturate( ( tex2DNode3.r - 0.02 > 0.75 ? 0.0 : tex2DNode3.r - 0.02 <= 0.75 && tex2DNode3.r + 0.02 >= 0.75 ? 1.0 : 0.0 ) ); float4 lerpResult233 = lerp( ( lerpResult176 * lerpResult60 ) , ( ( temp_output_206_0 * _StemTint ) + ( temp_output_212_0 * _FlowerTint ) + ( temp_output_216_0 * _Fruit ) ) , ( temp_output_206_0 + temp_output_212_0 + temp_output_216_0 )); float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw; float4 tex2DNode1 = tex2D( _Albedo, uv_Albedo ); float4 temp_output_179_0 = saturate( ( lerpResult233 * tex2DNode1 ) ); o.Albedo = temp_output_179_0.rgb; float4 color143 = IsGammaSpace() ? float4( 0, 0, 0, 0 ) : float4( 0, 0, 0, 0 ); float4 ase_positionOS4f = i.ase_positionOS4f; float3 ase_lightDirOS = normalize( ObjSpaceLightDir( ase_positionOS4f ) ); float3 ase_tangentWS = WorldNormalVector( i, float3( 1, 0, 0 ) ); float3 normalizeResult126 = normalize( ( ( 1.0 - ase_lightDirOS ) + ase_tangentWS ) ); float3 ase_positionWS = i.worldPos; float3 ase_viewVectorWS = ( _WorldSpaceCameraPos.xyz - ase_positionWS ); float3 ase_viewDirWS = normalize( ase_viewVectorWS ); float dotResult134 = dot( normalizeResult126 , ase_viewDirWS ); #ifdef _TRANSLUCENTTOGGLE_ON float4 staticSwitch142 = ( temp_output_179_0 * saturate( pow( saturate( dotResult134 ) , 1.5 ) ) * _TranslucencyStrength * tex2DNode3.g ); #else float4 staticSwitch142 = color143; #endif o.Emission = ( staticSwitch142 + ( _Emission * tex2DNode1 ) ).rgb; o.Metallic = 0.0; o.Smoothness = saturate( ( tex2DNode3.a * ( _SmoothStrength * 1.5 ) ) ); o.Occlusion = tex2DNode3.b; o.Alpha = 1; clip( tex2DNode1.a - _Cutoff ); } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 customPack2 : TEXCOORD2; float4 tSpace0 : TEXCOORD3; float4 tSpace1 : TEXCOORD4; float4 tSpace2 : TEXCOORD5; half4 color : COLOR0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; vertexDataFunc( v, customInputData ); float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.customPack2.xyzw = customInputData.ase_positionOS4f; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) o.color = v.color; return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; surfIN.ase_positionOS4f = IN.customPack2.xyzw; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; surfIN.vertexColor = IN.color; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=19904 Node;AmplifyShaderEditor.ObjSpaceLightDirHlpNode, AmplifyShaderEditor, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null;125;-2287.285,-2153.596;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode, AmplifyShaderEditor, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null;128;-1981.286,-2135.596;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.VertexTangentNode, AmplifyShaderEditor, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null;127;-2121.285,-1949.596;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode, AmplifyShaderEditor, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, 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PublicKeyToken=null;205;-3082.641,-240.1007;Inherit;False;Constant;_Float5;Float 5;18;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RelayNode, AmplifyShaderEditor, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null;199;-3348.091,-87.21472;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode, AmplifyShaderEditor, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null;80;-1815.177,1225.749;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode, AmplifyShaderEditor, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null;99;-1811.305,1345.52;Inherit;False;Property;_WindSpeed;WindSpeed;17;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode, AmplifyShaderEditor, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null;72;-1825.142,995.8094;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode, AmplifyShaderEditor, 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