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// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "Crystal/CrystalLegacy"
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{
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Properties
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{
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[NoScaleOffset]_BaseColor("Base Color", 2D) = "black" {}
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_ColorBase("Color Base", Color) = (0,0,0,0)
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_EmissiveIntensity("Emissive Intensity", Float) = 0
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[NoScaleOffset]_Emissive("Emissive", 2D) = "black" {}
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[NoScaleOffset]_Normals("Normals", 2D) = "bump" {}
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[NoScaleOffset]_MetalnessS("Metalness (S)", 2D) = "black" {}
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[NoScaleOffset]_Reflections("Reflections", CUBE) = "black" {}
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_ReflectionIntensity("Reflection Intensity", Range( 0 , 0.3)) = 0
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_Reflectioncolor("Reflection color", Color) = (1,1,1,0)
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[NoScaleOffset]_Details("Details", 2D) = "black" {}
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
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Cull Back
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CGINCLUDE
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#include "UnityStandardUtils.cginc"
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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#include "Lighting.cginc"
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#pragma target 3.0
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#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
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#undef INTERNAL_DATA
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#undef WorldReflectionVector
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#undef WorldNormalVector
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#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
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#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
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#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
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#endif
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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float3 worldRefl;
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INTERNAL_DATA
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float3 viewDir;
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float3 worldPos;
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float3 worldNormal;
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};
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uniform sampler2D _Normals;
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uniform float4 _Reflectioncolor;
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uniform float _ReflectionIntensity;
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uniform samplerCUBE _Reflections;
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uniform sampler2D _BaseColor;
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uniform float4 _ColorBase;
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uniform sampler2D _Details;
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uniform sampler2D _Emissive;
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uniform float _EmissiveIntensity;
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uniform sampler2D _MetalnessS;
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void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
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{
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float2 uv_Normals7 = i.uv_texcoord;
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float3 Normals47 = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normals, uv_Normals7 ), 1.0 );
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o.Normal = Normals47;
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float4 RefColor49 = _Reflectioncolor;
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float Refint56 = _ReflectionIntensity;
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float3 ase_worldReflection = WorldReflectionVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
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float4 Cubemap53 = texCUBE( _Reflections, ase_worldReflection );
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float2 uv_BaseColor5 = i.uv_texcoord;
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float4 BC46 = ( tex2D( _BaseColor, uv_BaseColor5 ) * _ColorBase );
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float4 clampResult15 = clamp( ( ( RefColor49 * ( Refint56 * Cubemap53 ) ) + BC46 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) );
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o.Albedo = clampResult15.rgb;
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float2 temp_cast_1 = (2.0).xx;
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float2 uv_TexCoord79 = i.uv_texcoord * temp_cast_1;
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float2 Offset78 = ( ( 0.0 - 1 ) * i.viewDir.xy * 0.0 ) + uv_TexCoord79;
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float Parallax183 = tex2D( _Details, Offset78 ).r;
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float2 temp_cast_2 = (8.0).xx;
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float2 uv_TexCoord89 = i.uv_texcoord * temp_cast_2;
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float2 Offset85 = ( ( 0.0 - 1 ) * i.viewDir.xy * 0.65 ) + uv_TexCoord89;
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float Parallax292 = tex2D( _Details, Offset85 ).g;
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float2 temp_cast_3 = (1.0).xx;
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float2 uv_TexCoord101 = i.uv_texcoord * temp_cast_3;
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float2 Offset104 = ( ( 0.0 - 1 ) * i.viewDir.xy * 0.35 ) + uv_TexCoord101;
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float Parallax3106 = tex2D( _Details, Offset104 ).b;
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float4 temp_cast_4 = (( 0.5 * ( ( Parallax183 + Parallax292 + Parallax3106 ) * 2.0 ) )).xxxx;
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float3 ase_worldPos = i.worldPos;
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float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
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float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
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float fresnelNdotV26 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
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float fresnelNode26 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV26, 3.0 ) );
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float2 uv_Emissive6 = i.uv_texcoord;
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float4 Emissive42 = ( tex2D( _Emissive, uv_Emissive6 ) * _EmissiveIntensity );
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float4 clampResult16 = clamp( ( ( RefColor49 * ( Refint56 * Cubemap53 ) ) + Emissive42 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) );
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float4 blendOpSrc110 = temp_cast_4;
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float4 blendOpDest110 = ( ( ( RefColor49 * fresnelNode26 ) * (0.0 + (Refint56 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (0.1 - 0.0)) ) + clampResult16 );
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float4 clampResult28 = clamp( 2.0f*blendOpDest110*blendOpSrc110 + blendOpDest110*blendOpDest110*(1.0f - 2.0f*blendOpSrc110) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) );
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o.Emission = clampResult28.rgb;
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float2 uv_MetalnessS8 = i.uv_texcoord;
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float4 tex2DNode8 = tex2D( _MetalnessS, uv_MetalnessS8 );
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float4 Metal62 = ( tex2DNode8 * 1.0 );
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o.Metallic = Metal62.r;
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float Smoothness61 = ( tex2DNode8.a * 1.0 );
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o.Smoothness = Smoothness61;
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o.Alpha = 1;
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}
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ENDCG
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CGPROGRAM
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#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
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ENDCG
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Pass
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{
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Name "ShadowCaster"
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Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
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ZWrite On
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 3.0
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#pragma multi_compile_shadowcaster
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#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
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#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
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#include "HLSLSupport.cginc"
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#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
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#define CAN_SKIP_VPOS
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#endif
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "Lighting.cginc"
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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struct v2f
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{
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V2F_SHADOW_CASTER;
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float2 customPack1 : TEXCOORD1;
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float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
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float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
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float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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|
};
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v2f vert( appdata_full v )
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
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UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
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Input customInputData;
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float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
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half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
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half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
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half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
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half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
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o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
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|
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
|
|
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
|
|
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
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|
o.customPack1.xy = v.texcoord;
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TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
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return o;
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|
}
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half4 frag( v2f IN
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#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
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, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
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#endif
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) : SV_Target
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{
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
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Input surfIN;
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
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surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
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float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
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|
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
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|
surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;
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surfIN.worldPos = worldPos;
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|
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
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|
surfIN.worldRefl = -worldViewDir;
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|
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
|
|
SurfaceOutputStandard o;
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|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
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|
surf( surfIN, o );
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#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
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|
float2 vpos = IN.pos;
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#endif
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|
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
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|
}
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ENDCG
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|
}
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|
}
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Fallback "Diffuse"
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|
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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|
}
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/*ASEBEGIN
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Version=17700
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-1673;210;1666;975;2900.716;872.7139;1.570658;True;False
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldReflectionVector;19;-2078.004,-577.3707;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;90;-2436.537,-2271.869;Inherit;False;Constant;_Float5;Float 5;11;0;Create;True;0;0;False;0;8;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;100;-2489.057,-2864.607;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;80;-2346.876,-1746.828;Inherit;False;Constant;_uv;uv;11;0;Create;True;0;0;False;0;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;88;-2157.257,-2125.431;Inherit;False;Constant;_Float4;Float 4;10;0;Create;True;0;0;False;0;0.65;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;73;-2097.74,-1441.582;Inherit;False;Tangent;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;75;-2089.596,-1594.39;Inherit;False;Constant;_height1;height 1;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;89;-2221.213,-2292.061;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;103;-2191.921,-2555.362;Inherit;False;Tangent;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;101;-2273.733,-2884.8;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;102;-2237.777,-2710.169;Inherit;False;Constant;_Float2;Float 2;11;0;Create;True;0;0;False;0;0.35;0.2;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;87;-2139.401,-1962.623;Inherit;False;Tangent;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;-1921.285,-966.3484;Inherit;False;Property;_ReflectionIntensity;Reflection Intensity;7;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.3;0;0.3;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;79;-2179.552,-1771.02;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-1776.988,-588.1102;Inherit;True;Property;_Reflections;Reflections;6;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;-1;None;424033685ce435f45bf309f0a2e03a71;True;0;False;black;LockedToCube;False;Object;-1;Auto;Cube;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;30;-1816.76,-804.5984;Inherit;False;Property;_Reflectioncolor;Reflection color;8;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,0;0.3,0.3,0.3,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-2022.332,1.715158;Inherit;True;Property;_Emissive;Emissive;3;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;-1;None;64e7be199fd1b3c4f940aa838b803cc6;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;53;-1403.887,-559.575;Inherit;False;Cubemap;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;-1906.928,217.445;Inherit;False;Property;_EmissiveIntensity;Emissive Intensity;2;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.25;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;78;-1856.514,-1650.613;Inherit;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;56;-1419.903,-972.3884;Inherit;False;Refint;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;104;-1950.695,-2764.393;Inherit;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;85;-1898.175,-2171.654;Inherit;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;24;-1636.355,72.16165;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;65;-1560.935,-1653.336;Inherit;True;Property;_Parralax;Parralax;9;0;Create;True;0;0;False;0;-1;None;2c5502b6c6e1a654d8b5be9d01b9957d;True;0;False;black;Auto;False;Instance;91;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;91;-1602.597,-2174.377;Inherit;True;Property;_Details;Details;9;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;-1;None;2c5502b6c6e1a654d8b5be9d01b9957d;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;105;-1655.117,-2767.115;Inherit;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;9;0;Create;True;0;0;False;0;-1;None;2c5502b6c6e1a654d8b5be9d01b9957d;True;0;False;black;Auto;False;Instance;91;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;49;-1440.3,-754.1675;Inherit;False;RefColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;55;-739.2791,365.7458;Inherit;False;53;Cubemap;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;59;-732.9594,230.0784;Inherit;False;56;Refint;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;106;-1290.764,-2749.757;Inherit;False;Parallax3;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;23;-516.81,273.0329;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;51;-523.9772,130.9163;Inherit;False;49;RefColor;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;42;-1392.989,63.59891;Inherit;False;Emissive;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;83;-1200.583,-1635.977;Inherit;False;Parallax1;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;92;-1242.245,-2157.018;Inherit;False;Parallax2;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;84;355.6204,254.1772;Inherit;False;83;Parallax1;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;43;-357.7217,231.3564;Inherit;False;42;Emissive;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;107;330.2207,499.7773;Inherit;False;106;Parallax3;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;93;348.621,378.177;Inherit;False;92;Parallax2;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
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