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2026-08-13 16:49:22 +02:00

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Plaintext

Edge Fusion: Smooth Surface Contacts — Portage Unity 2022.3 LTS / URP 14
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Original : Kronnect, v3.3.2, Unity 6000.0.56 (Unity 6), URP uniquement.
Cible de ce portage : Unity 2022.3.62f3, URP 14.
CE QUI A ETE MODIFIE
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- Runtime/Scripts/EdgeFusionRenderPass.cs : entierement reecrit.
L'original utilise exclusivement le nouveau Render Graph d'Unity 6
(RecordRenderGraph / TextureHandle / RasterGraphContext / UniversalResourceData /
UniversalCameraData), une API absente d'URP 14. Cette version utilise l'API
classique ScriptableRenderPass.Execute(ScriptableRenderContext, ref RenderingData)
avec des RTHandles geres manuellement (allocation via RenderingUtils.ReAllocateIfNeeded),
en reproduisant pas a pas la meme sequence de passes que l'original :
1) ObjectID (simple face + double face, deux listes de renderers)
2) Groupe special (rendu avec les materiaux d'origine)
3) Remplissage (fill) de l'ObjectID si necessaire
4) Blend final (vers la texture de comparaison ou la couleur camera)
5) Comparaison (split-screen avant/apres)
6) Debug (object IDs / edges / normals / depth / etc.)
Voir les commentaires en tete du fichier pour le detail des differences.
- GetActiveExclusionPairs() : remplace Object.FindObjectsByType<Volume>()
(introduit en 2023.1, absent de 2022.3) par Object.FindObjectsOfType<Volume>()
(API classique, obsolete mais fonctionnelle sur 2022.3).
CE QUI N'A PAS ETE MODIFIE (deja compatible)
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- EdgeFusionRenderFeature.cs (API AddRenderPasses classique, inchangee depuis longtemps)
- EdgeFusion.cs (VolumeComponent), EdgeFusionObject.cs, ShaderParams.cs
- Tous les shaders .shader / .hlsl (HLSL pur, macros URP standards, aucune
fonctionnalite specifique a Unity 6 detectee)
- Scripts Editor (EdgeFusionEditor.cs, EdgeFusionObjectEditor.cs, ContactUs.cs)
- Demo (scene, materiaux, terrain, textures)
A VERIFIER EN PRIORITE DANS L'EDITEUR 2022.3
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Ce portage a ete fait par lecture attentive du code source et de l'API URP 14 ;
il n'a PAS ete compile ni execute dans l'editeur Unity. A tester specifiquement :
1. Camera simple, sans stacking, MSAA off -> cas de base
2. MSAA on -> verifie l'allocation de la depth ObjectID dediee
3. Camera stack (base + overlay) -> verifie que l'effet apparait bien avant
les elements dessines par les cameras overlay (transparents, skybox, UI)
4. Mode Compare et modes Debug -> verifie l'affichage correct
5. XR / rendu single-pass instance si utilise dans votre projet -> les macros
TEXTURE2D_X des shaders le supportent, mais le chemin classique RTHandle
merite un test dedie