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Edge Fusion: Smooth Surface Contacts — Portage Unity 2022.3 LTS / URP 14
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Original : Kronnect, v3.3.2, Unity 6000.0.56 (Unity 6), URP uniquement.
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Cible de ce portage : Unity 2022.3.62f3, URP 14.
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CE QUI A ETE MODIFIE
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- Runtime/Scripts/EdgeFusionRenderPass.cs : entierement reecrit.
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L'original utilise exclusivement le nouveau Render Graph d'Unity 6
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(RecordRenderGraph / TextureHandle / RasterGraphContext / UniversalResourceData /
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UniversalCameraData), une API absente d'URP 14. Cette version utilise l'API
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classique ScriptableRenderPass.Execute(ScriptableRenderContext, ref RenderingData)
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avec des RTHandles geres manuellement (allocation via RenderingUtils.ReAllocateIfNeeded),
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en reproduisant pas a pas la meme sequence de passes que l'original :
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1) ObjectID (simple face + double face, deux listes de renderers)
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2) Groupe special (rendu avec les materiaux d'origine)
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3) Remplissage (fill) de l'ObjectID si necessaire
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4) Blend final (vers la texture de comparaison ou la couleur camera)
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5) Comparaison (split-screen avant/apres)
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6) Debug (object IDs / edges / normals / depth / etc.)
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Voir les commentaires en tete du fichier pour le detail des differences.
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- GetActiveExclusionPairs() : remplace Object.FindObjectsByType<Volume>()
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(introduit en 2023.1, absent de 2022.3) par Object.FindObjectsOfType<Volume>()
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(API classique, obsolete mais fonctionnelle sur 2022.3).
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CE QUI N'A PAS ETE MODIFIE (deja compatible)
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- EdgeFusionRenderFeature.cs (API AddRenderPasses classique, inchangee depuis longtemps)
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- EdgeFusion.cs (VolumeComponent), EdgeFusionObject.cs, ShaderParams.cs
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- Tous les shaders .shader / .hlsl (HLSL pur, macros URP standards, aucune
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fonctionnalite specifique a Unity 6 detectee)
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- Scripts Editor (EdgeFusionEditor.cs, EdgeFusionObjectEditor.cs, ContactUs.cs)
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- Demo (scene, materiaux, terrain, textures)
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A VERIFIER EN PRIORITE DANS L'EDITEUR 2022.3
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Ce portage a ete fait par lecture attentive du code source et de l'API URP 14 ;
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il n'a PAS ete compile ni execute dans l'editeur Unity. A tester specifiquement :
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1. Camera simple, sans stacking, MSAA off -> cas de base
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2. MSAA on -> verifie l'allocation de la depth ObjectID dediee
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3. Camera stack (base + overlay) -> verifie que l'effet apparait bien avant
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les elements dessines par les cameras overlay (transparents, skybox, UI)
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4. Mode Compare et modes Debug -> verifie l'affichage correct
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5. XR / rendu single-pass instance si utilise dans votre projet -> les macros
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TEXTURE2D_X des shaders le supportent, mais le chemin classique RTHandle
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merite un test dedie
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